Por qué un blog?

Este espacio, que estoy construyendo día a día y en mis pocos ratos libres :) tiene como finalidad, ofrecerles a mis alumnos un lugar en donde puedan consultar todo el material que vamos trabajando durante el año.

Aquí subiré los Apuntes que fui armando en estos años, basados en la bibliografía que recomiendo, pondré imágenes
ejemplificadoras de los contenidos, links a sitios interesantes y todo aquello que ustedes me propongan y necesiten.

Sólo tendrán que ir a "Etiquetas" y allí buscar el material que necesiten.
O sea, si buscan apuntes deberán entrar en el link con ese título y buscar dentro del mismo el apunte en cuestión; si lo que necesitan es una imagen ejemplificadora de algún tema, deberán entrar en "Galería de Imágenes", etc. etc. etc., o simplemente escribir en el buscador la palabra clave.

Si necesitan hacerme alguna consulta sobre determinado material, tendrán que picar en el "ícono del sobre" que aparece al final de la página y enviarme un mail a: lgazzineo@gmail.com , que contestaré a la mayor brevedad.

Espero que sepan aprovechar todo el material que les ofrezco y les resulte útil.



La profe

viernes, marzo 13, 2009

Artículos Para Debatir En Clase

Los artículos que aparecen a continuación los elegí para trabajar en clase abriendo el debate entre el Arte y el Diseño.
Cabe aclarar que pertenecen a FOROALFA, uno de los tantos sitios que figuran en el blog como "Sitios Interesantes".
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Diego Bermúdez[i]
La forma de la modernidad
Bogotá 11/06/2007
Análisis de los principios fundacionales del Diseño y su relación con el mundo moderno.


En el Arte de la Grecia clásica, el gusto por la ornamentación trascendió hacia un interés por lo útil y lo objetivo, fusionando la belleza y el bien en donde es bello todo aquello que es útil y no lo es más que en cuanto la belleza sea conducida hacia el bien como causa final a la que está destinado todo objeto artístico. Así, el quehacer del artista evolucionó desde la búsqueda por agradar a los sentidos hasta la utopía del artista moderno que pretende construir un Arte innovador para una sociedad nueva. La Modernidad, estructura un esquema de producción artística que disuelve la frontera existente entre lo estético y lo funcional, permitiendo con ello, una nueva manera de organizar los destinos de la sociedad.

De esta manera, se establece una innovadora forma de creación, dirigida a satisfacer necesidades sociales, resolviendo la contradicción existente entre el lenguaje artístico y el industrial, lo que evidencia una postura revolucionaria en cuanto la manera de reconocer la producción de bienes de consumo, los cuales hasta ese entonces se materializaban bajo criterios que entremezclaban el Arte y la Artesanía.

El problema cultural de la industria es asumido por un nuevo oficio que se fundamenta en el trabajo proyectual de acuerdo a requerimientos económicos, constructivos, funcionales y estéticos. La industria crea por primera vez sus propias formas culturales, entregando respuestas coherentes con las necesidades de la tecnología y de su época, concibiendo al Diseño como una estética de la producción industrial, dando término a los antagonismos culturales de la industria y el Arte por medio de manifestaciones que, desde el punto de vista temático, metodológico y cultural, se diferencian de los resultados artísticos y artesanales, gracias a la modificación de los mecanismos industriales de producción y consumo, concibiendo la práctica del Diseño como el proceso en el cual se amalgaman heterogéneas formas de producción serializada, logrando sintetizar el universo productivo y el simbólico, respondiendo con formas tecnológicas (construcción), ergonómicas (uso), simbólicas (identidad) y estéticas (sensación), de manera coincidente.

La utopía cultural que representa el Diseño, se materializa en la búsqueda de la satisfacción de necesidades sociales, ya que lo diseñado se efectúa en el propio seno de la producción económica de la industria, asociado a la planificación, bajo requisitos de carácter técnico, simbólico, estético y utilitario. La prefiguración, como naturaleza enteramente industrial, desarrolla una nueva dimensión cultural de producción, por lo que el Diseño, como eje conceptual de tal actividad, se erige como la manifestación más comprometida y ligada con la cultura de la industria, analizando, comprendiendo y formulando un nivel de intervención adecuado a cada necesidad en particular. El Diseño se independiza de las actividades artesanales al concebir las decisiones de intervención más allá de la habilidad propia del artesano, estableciéndose un proceso esencialmente conceptual con un manejo específico de modelos sintácticos y retóricos con capacidad diagnóstica, interpretativa, de estructuración y respuesta coherentes bajo condicionantes económicos, sociales, culturales y de uso. Esta dimensión, representa la complejidad del bien común en donde el Diseño impregna su sello cultural en la vida contemporánea, dada su intencionalidad y finalidad democratizadora de la experiencia social del Arte y su pertinencia cultural.

Diseñar, permite idear formas industriales originales desarrolladas bajo la idea de proyecto consciente, deliberado y sistemático, en busca de resultados prácticos e innovadores, alimentados mucho más allá del empirismo artesanal, surgiendo como un elemento dialógico que interactúa en la relación del hombre con su entorno, con sus semejantes, con el conocimiento y sus discursos en general. Por ello, la producción del Diseño nace en su significación como un Arte «nuevo», dado que relaciona y vincula componentes de responsabilidad social que intentan mejorar las condiciones de la vida en sociedad por intermedio de la solución de problemas y necesidades, al intentar moldear conductas de acuerdo a las demandas de la población. Así, lo cultural se centra como dimensión constitutiva de todo diseño en tanto práctica social significante que, como género discursivo con intención organizativa, jerarquiza funciones en un escenario sobre el cual se edifican propuestas que pretenden configurar un nuevo espacio moderno, en donde se expresen las transformaciones, contradicciones y diversidades de un momento histórico producidos por el modelo industrial.

El Diseño se articula con la sociedad y la cultura, desplegando el acto de proyectar como un todo hecho de significación, en un entramado de tradiciones y usos sociales que no pretende ser el eco de una inspiración romántica de creación, sino todo un proceso de trabajo riguroso dotado de intencionalidad como ejercicio de anticipación, sometido a determinaciones sociales, económicas, estéticas, políticas y culturales que permiten su apropiación por parte de la sociedad.

Hablar del Diseño, significa reflexionar sobre un elemento constitutivo de lo Moderno y de la cultura contemporánea, ya que existe una dialéctica entre la producción diseñada y el entorno, en donde se exponen interconexiones entre lo artístico y el ámbito económico, histórico, social y cultural que circundan este proceso. La función cultural del acto de diseñar aspira a vincular el Arte con la vida cotidiana, generando un Arte «nuevo» y «auténtico», a partir del cual se establece una nueva relación entre el artista, su obra y la sociedad, como elemento producido culturalmente bajo la influencia de un marco que engendra una nueva cristalización de lo estético y artístico.

El Arte «nuevo» se construye a partir del conocimiento del devenir histórico con una capacidad de respuesta surgida de la estrategia y vocación por acuñar propuestas alternativas para encuadrar el presente y futuro del hecho artístico, a través de múltiples dimensiones que dialogan con la realidad tangible por medio de nuevos lenguajes visuales. De esta manera, el artista nuevo, se constituye en un conductor del alma y conciencia colectivas, con el propósito de liberar a los individuos de mordazas ideológicas, por medio del ofrecimiento de una experiencia transitiva que encamina la producción artística en su papel por organizar los nuevos destinos de la sociedad.

Por ello, el Diseño, fruto de la reflexión de la Vanguardia y los condicionantes políticos, económicos, sociales y culturales de principios de siglo XX, ofrece la posibilidad de generación de procesos creativos que desligan al Arte de las funciones culturales tradicionales del pasado, en las cuales la obra de arte deja ser rito y liturgia, un objeto de culto con un aura que representa la formulación de valores culturales transmitidos desde Grecia, para establecerse como una manifestación vinculada a la importancia de las masas en la sociedad contemporánea, en donde la aspiración artística ahora se dirige hacia el acercamiento espacial y humano de las cosas, superando la singularidad de cada objeto artístico, debido a la ahora posible reproducibilidad técnica de la obra de arte, adquiriendo ésta un poder emancipatorio racional, eficaz y útil que domina claramente los medios de producción. El Diseño produce su propio lenguaje, sintaxis y vocabulario como imagen de la utopía que promete el cumplimiento del ideal de equidad, construyendo contenidos de verdad y de carácter filosófico a partir de los factores históricos que integran toda obra como elemento significativo, en lo que la belleza solo se considera como un aspecto efímero del hecho social propio del Arte, sintetizando su verdadero valor en los artefactos producidos técnicamente, lo que ejemplifica su racionalidad estética y mimética, evidenciando el uso adecuado, coherente y organizado de los materiales y las técnicas constructivas.

La aventura de la Modernidad se define a partir del proceso social de construcción de actores sociales con la capacidad de actuar sobre el entorno con una visión racional, lo que da origen a una nueva sociedad, permitiendo la estructuración de la identidad a partir del surgimiento de la industria como el camino más expedito para la configuración del entorno material, por medio de la utilización de los recursos aportados por la ciencia y la técnica, transformando bienes en productos a través del establecimiento de formas de explotación y apropiación de la naturaleza asistidas por la razón. La Modernidad como proyecto emancipador, secularizador y racionalizador de la vida, pretende extender el conocimiento e igualdad a través del mejoramiento e innovación de la relación entre la naturaleza y la sociedad, constituyendo una base de confianza en donde el Diseño es solo un producto natural de este tipo de procesos que surge como un campo específico del saber que, a partir de una postura enteramente moderna, se manifiesta en un acto sublime de invisibilidad que persigue darle orden a la configuración de la experiencia humana como un escenario mejor para todos nosotros.

[i] Diseñador Gráfico de la Universidad Nacional de Colombia. Actualmente adelanta estudios de Maestría en Historia en la Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá, D.C.

Docente en diversos centros de formación universitaria de Colombia, entre ellos la Universidad Nacional de Colombia (2002) y la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano (1998-2004). Desde 2005 es profesor de la Facultad de Diseño Gráfico de la Fundación Universitaria del Área Andina (Bogotá, D.C.), y desde 2006 del Departamento de Estética de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana en Bogotá.

Coordinador de diseño de la Unidad de Medios de Comunicación de la Universidad Nacional de Colombia (1998-2003), editor de diseño del periódico de la Universidad Nacional de Colombia, U.N. Periódico (1999-2003).

Integrante de la Society for News Design, SND (EE.UU.); Friend of ICOGRADA, International Council of Graphic Design Associations (Bélgica); integrante del CIDYC, Centro de Investigaciones en Diseño y Comunicación (Argentina); Amigo de Trama Visual, (México); miembro honorario del Congreso Internacional de Diseño Gráfico, COIDIGRA (Venezuela); integrante de The Open Design Alliance (EE.UU.); integrante de The Design History Society (U.K.).
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Erik Spiekermann[i]
De crear a desarrollar
Berlín 16/10/2006
Los diseñadores debemos cuidar las palabras que utilizamos para caracterizar nuestro trabajo.


Hace 35 años comencé a ganarme la vida diseñando páginas impresas. Ni siquiera por aquella época perdí mi tiempo pensando si me había convertido en un “creativo”. Y siempre me rehusé a aceptar los beneficios que implica ese estatus, porque suele suceder que los clientes no le dan mucho crédito al trabajo “creativo” cuando quieren soluciones a problemas reales.

El diseño es una actividad intelectual que implica la aplicación de habilidades manuales y técnicas. En nuestro trabajo usamos medios artísticos, como hacer bocetos, dibujar e incluso pintar. Sin embargo no visualizamos nuestras propias ideas sino que ponemos nuestras cabezas y mentes al servicio de nuestros clientes. Es ese asunto existencial el que nos distingue de los artistas; no tanto el proceso “creativo”. La palabra “creatividad” se ha usado tanto que hoy sirve para caracterizar a cualquier actividad que no pueda ser descripta con palabras razonables.

Todos quieren ser creativos —tener el cuello desabotonado significa creatividad para mucha gente. Por eso evito usar la palabra “creatividad” cuando me refiero a nuestro trabajo. Nosotros no creamos; más bien hablamos, investigamos, escribimos, aplicamos, programamos, documentamos; en definitiva, hacemos cosas.

Hoy muchos colegas le escapan a la palabra “creatividad”. Un gran estudio de diseño probablemente no está en condiciones de crear, pues ese tipo de búsqueda no es compatible con los costos de jornada profesional de sus empleados. Ahora las “soluciones creativas” están siendo “desarrolladas”: se desarrolla un logotipo, un proceso, un diseño corporativo. La palabra “desarrollo” suena más ajustada al trabajo científico. Evoca imágenes de días interminables en cuartos mal ventilados, en donde surgen grandes soluciones a partir de briefs muy simples.

Los elementos básicos de un sistema de identidad visual se “desarrollan”, luego se “desarrollan” las aplicaciones, luego se documenta y se elaboran las plantillas necesarias; habitualmente en forma pasiva, para evita tomar partido, y comprometer los resultados del trabajo. No se le puede echar la culpa a nadie, porque la palabra “desarrollo” implica un proceso que no puede detenerse, cuyo resultado es inevitable. Debo admitir que la lenta y dolorosa evolución de una propuesta de diseño, atravesando todos los niveles de decisión en una gran empresa sólo puede describirse con la palabra “desarrollo”. ¿Pero qué puedo decir de una frase como esta (vista recientemente en un concurso de diseño): “Desarrollo de etiqueta a una tinta”?

[i] Es arquitecto de información, diseñador de fuentes tipográficas y autor de libros y artículos sobre tipografía. Algunos de sus diseños tipográficos son: FF Meta, ITC Officina, FF Info, FF Unit, Nokia Sans, Bosch Sans et al.

En 1979 funda MetaDesign, la firma de diseño más grande de Alemania, con oficinas en Berlín, Londres y San Francisco.

En 1988 lanza FontShop, la primera fundidora digital y distribuidora independiente de fuentes.

Es profesor honorario de la Academia de Artes de Bremen (Academy of Arts in Bremen), vice-presidente del consejo alemán de diseño (German Design Council), presidente de la Sociedad Internacional de Diseñadores Tipográficos (International Society of Typographic Designers) y miembro del directorio de ATypI. Fue presidente del Instituto Internacional de Diseño de información (International Institute of Information Design).

En Julio de 2000, se retira de la administración de MetaDesign Berlin.

Vive y trabaja en Berlín, Londres y San Francisco, diseñando publicaciones (como la revista The Economist), sistemas complejos de diseño (como el diseño corporativo de Bosch y DB, German Railways) y más tipografías. Su nueva firma de diseño se llama UDN United Designers Network.

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Andrés Muglia[1]
Las artes plásticas y el diseño
La Plata 27/03/2006
Este artículo intenta poner en evidencia la profunda falsedad que se esconde detrás de la pretensión de separar al diseño de las artes plásticas.


Es reiterativa la negación a aceptar la relación entre plástica y diseño en el discurso de muchos diseñadores. Esta relación, obvia en el nacimiento de la disciplina, se reitera hoy con gran énfasis en el diseño contemporáneo y posmoderno, opuesto al ideal de la modernidad, cuyos preceptos aún hoy se manifiestan solapadamente en esa resistencia.

La obstinación con que se intenta separar al arte del diseño, es directamente proporcional a la magnitud de un error en el que recurren muchos diseñadores, que intentan disociar artificialmente ambos conceptos. Para ello intentan esbozar las definiciones de arte y diseño, para compararlas y señalar las diferencias. El error sin embargo no surge, como podría pensarse, de una mala definición del concepto de diseño sino, por el contrario, de una definición incorrecta del concepto de arte. Cuando algunos diseñadores intentan establecer la diferencia entre el arte y el diseño, mencionan las diferentes condiciones de partida de cada uno. El diseño, dicen, parte de un encargo, de un cliente que pide la resolución a un problema, el diseñador será poco más que una herramienta para solucionar este problema de comunicación. El arte, en cambio, está para ellos motivado por la necesidad de auto-expresión del artista. Algunos incluso llegan a negar la influencia del mercado sobre la obra de arte, como si la obra artística fuera una entelequia evanescente y sin vida formal. Esto es, por supuesto, falso.

La obra artística está sometida a un mercado y a un tráfico particularmente impuesto. No escapa a esta lógica, a pesar del contenido espiritual que, en el mejor de los casos, y no siempre, la fundamenta. Por otro lado, es ridículo limitar la mirada de la obra artística al concepto post-romántico, que propone la libre expresión del autor por sobre los encargos de un hipotético cliente. Ni la historia del arte comienza en el siglo XIX, ni el perfil del artista fue siempre el estereotipo que se erigió en esa época: rebelde y maldito, alejado de la realidad y del mercado. Durante miles de años el artista vivió de los encargos de los más diversos clientes, desde la Iglesia a la corona, desde la aristocracia a la burguesía. Limitar la definición del arte a lo ocurrido en los últimos cien años es un gran error. Las obras que llenan Iglesias y museos fueron encargos de mecenas muchas veces más intransigentes e incomprensivos que el peor de los clientes actuales; sería interesante poder preguntarle a Miguel Angel los detalles de por qué pintó la Capilla Sixtina.

En efecto, el artista también tiene que tratar con un cliente, y en la actualidad continúa haciéndolo. Sigue prestando atención al mercado, y sigue estando condicionado por él. Sin embargo, el mundo del arte no hace una religión del «trato con el cliente», como ocurre en el diseño. Todo quien lleve a cabo un trabajo sin relación de dependencia o autónomo, tendrá que eventualmente enfrentarse con un cliente. Pero esto le ocurre tanto a los pintores, los arquitectos, los ingenieros o los ferreteros; y ninguna de estas profesiones u oficios hacen de este problema un concepto central de su disciplina. El diseño, aunque parezca insólito, sí lo hace. Y esta centralidad de la discusión sobre conceptos que tienen su valía, pero que han de ser tomados por la lógica de su propio peso como secundarios, dejan de lado cuestiones esenciales para el diseño, como la creatividad, que sí debería ser central.

Efectivamente, la mecánica de trabajo del diseñador tiene puntos de contacto con la del artista plástico, las cuales son fácilmente reconocibles para quien haya frecuentado ambas disciplinas. Y es que la elaboración de una pieza gráfica o visual, con las diferencias específicas que cada tipo de pieza supone, posee una instancia de creación similar a la de, por ejemplo, una pintura. Esta afirmación, que algunos pueden llegar a considerar en extremo aventurada, es evidente cuando analizamos el proceso del diseño (el proceso del diseño en sí, no su producción).

Tanto en el proceso artístico como en el del diseño, existen una serie de decisiones que apelan a la subjetividad del individuo, sin que éste, pese a las recomendaciones de objetividad de numerosos profesionales en el caso del diseño, pueda sustraerse a afrontar tales responsabilidades. Estas decisiones enfrentan al diseñador con la posibilidad y la obligación de transitar un campo donde las certezas son lamentablemente inexistentes.

Tomemos como ejemplo el color. Un trabajo de diseño puede sugerir por sus características, las del cliente, o las del producto, una paleta de color de clave alta, media o baja, si se busca un efecto formal, clásico o, por el contrario, dinámico y moderno. Esta sugerencia será, en general, bastante pobre, cuando se trata de un producto sin un sistema gráfico completo que lo anteceda y lo apoye. Por tanto a la hora de la elaboración de la paleta de colores, para completar este faltante, el diseñador deberá forzosamente tomar decisiones de índole y gusto personal. Lo mismo ocurre con otros recursos que completan la estructura de un diseño y que tal vez puedan pensarse secundarios, como filetes, fondos, etc., pero que tienen que ver con el gusto del diseñador y, en el peor de los casos, con la moda o tendencia del momento.

Negar la importancia de este margen de decisión personal es negar el sello que cada diseñador le pone a lo que hace, a pesar de que muchos renieguen de ello. Por más que se intente mediante los empujones de la racionalidad, comprimir y minimizar ese margen de subjetividad, este existirá siempre. Tal ambición de objetividad es por tanto inconsistente.

El diseño racionalista propone sustraerse a sí mismo en el lance, hasta amordazar la subjetividad, pensar solamente en el intérprete. Si eso fuera posible, y existiese una «buena forma» para cada clase de mensaje visual, una forma objetiva, contaríamos con un repertorio limitado y reglado de formas «perfectas» de comunicación segura. Este repertorio de ideales platónicos —como la pintura japonesa que es un sistema de signos reglados con una forma específica de pintar un bambú, una forma de pintar una montaña, etc.— sería como una biblioteca a la cual acudir al momento del encargo de un trabajo, y un diseñador sería poco menos que un tipo con buena memoria. Afortunadamente este absurdo, que es el resultado al cual se llega si se llevan al extremo las pretensiones racionalistas, es impracticable.

En la actualidad, los supuestos racionalistas han sido devaluados merced al embate de filosofías o post-filosofías, la prevalencia de la legibilidad se ha desdibujado en pos de una relativización de los hallazgos —siempre dudosos— de las teorías perceptivas, y la proliferación de antojos y caprichos de autor son en el diseño parte del horizonte establecido. Por tanto, la diferencia comunicacional entre la plástica y el diseño se torna completamente difusa al contemplar los resultados del diseño contemporáneo.

Si bien las diferencias entre las dos disciplinas son bien marcadas cuando consideramos la función de cada una —la supuesta obligación del diseño de «intentar», por todos los medios a su alcance, comunicar una idea de forma tal de evitar en lo posible la libre interpretación, fenómeno opuesto y deseable en la plástica— cuando contemplamos muchas de las aplicaciones del diseño actual, advertimos una abundancia de juegos formales muy diferentes a las ideas que, a priori, podemos tener acerca de una comunicación «clara», que nos remiten al libre vuelo de una creatividad de raíz puramente artística. Quien compara una de estas piezas de diseño con un producto artístico, encuentra tras el paréntesis histórico de la modernidad, una riqueza formal que las emparenta.

Hoy, el divorcio del arte y diseño es inadecuado y contraproducente. Por el contrario su contacto debería profundizarse. Al traer los significantes desde el campo del arte, el diseño olvidó también apropiarse de sus significados, de las teorías que los sustentaban. El diseño extraña en la actualidad una teoría y muchos autores coinciden en este punto: la teoría del diseño es endeble. Resignarse a perder la del arte, negando su influencia, es un precio demasiado alto que el diseño debe pagar por una independencia injustificada. Sin embargo, tampoco bastará con que el diseño se apropie solamente de las teorías surgidas del arte. Deberá interesar otros campos, la sociología, la psicología, la filosofía y la lingüística, entre otros —algunos ya fueron transitados, a veces no con demasiada suerte o buenas intenciones. Es perentorio que el diseño elabore su propia teoría. Aceptar su herencia y su faceta artísticas, sería un buen comienzo.


[1] Andrés G. Muglia es profesor y licenciado en artes plásticas. Trabaja en un equipo multidisciplinario donde realiza tareas como ilustrador y diseñador, especializándose en diseño multimedia y Web.

Fue director editorial de la revista de diseño y arte CRANN, de La Plata, Argentina desde el año 1999 hasta 2008, en donde realizó tareas como editorialista y escribió artículos sobre diversos temas relacionados con las artes y el diseño.

En el año 2005 publica su primer libro: "Atención, recto y sinuoso", que aborda el tema del diseño en comunicación visual y sus influencias contemporáneas, principalmente sobre las artes plásticas, la racionalidad instrumentada al modo funcionalista y la moda.

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Miguel Ángel Brand[i]
¿Diseño o estética utilitaria?
México DF 12/03/2007
Propongo un breve vistazo filológico ante el nihilismo referencial contemporáneo, que nos permita desmenuzar la aparente polémica acerca de las vociferadas pretensiones artísticas del diseño.


¿El diseño es arte? Ambigua y extraña pregunta que ha provocado gran diversidad de aproximaciones sea a favor o en contra: un «debate clásico» del diseño. Quisiera abordar el tema desde otro ángulo. ¿El problema no está más bien en la pregunta misma, en los atributos que le damos actualmente sobre todo a la palabra «arte»? Antes de compararlo o equipararlo con otra cosa —con el diseño por ejemplo—, habría que analizar en un primer momento la palabra «arte» y los valores que le hemos ido asignando con el correr del tiempo; en un segundo momento intentaremos hacer lo mismo con la palabra «diseño».

La palabra «arte» contiene en sí misma dos significados, que si bien no son radicalmente opuestos, sí nos dan la clave para analizar la ambivalencia actual cuando se habla comúnmente de arte. Principalmente, «arte» corresponde al termino griego techné es decir a la técnica o al modo de hacer algo. En la tradición latina, el término ars integra igualmente esta habilidad para hacer algo, sólo que se refiere más concretamente, al modo de aplicar las técnicas en un oficio determinado.

Por su parte, el término anglosajón design, no sufre tanta ambigüedad en su empleo. Como verbo, tiene su origen del latín designare, que en castellano significa designar, señalar o destinar a alguien o a algo para un fin determinado; como sustantivo, hay una evolución interesante en el siglo XVIII dentro de la lengua francesa con la distinción de dos palabras que se pronuncian igual: dessin (dibujo) y dessein (proyecto), distinción que perfila al diseño como una actividad con una significación muy particular: proyecto. Design es un verbo que se refiere entonces al proceso del desarrollo de un plan que busca la creación de algo nuevo con una utilidad definida; el diseño es a la vez el proyecto y el producto terminado.

Desde esta óptica etimológica, ¿el diseño es arte? ¡por supuesto que sí!, ya que para cumplir su finalidad práctica, el diseño aplica una serie de técnicas de acuerdo a su oficio. Como vemos, el problema se encuentra más bien, no en la palabra arte, sino en lo que entendemos y queremos dar a entender cuando hablamos de arte —que generalmente, se refiere mas bien al placer estético que produce una obra o un objeto determinados—, la confusión nace entonces cuando asociamos la palabra arte a lo bello.

Dilucidar sobre el momento histórico en el cual se comienza a asociar el término griego techné a lo bello, rebasa ampliamente el objetivo de este texto, es por esto que prefiero establecer la dicotomía entre una estética utilitaria (diseño) y una estética subjetiva (arte), una de orden colectivo, la otra de orden individual. Por otro lado, no es el lugar ni el momento para discutir si lo bello es un criterio universal, es decir si es posible globalizar la Estética bajo un solo ángulo hegemónico; se trata simplemente de indagar las confusiones que provoca el uso de la palabra «arte» y despejar una cierta pretensión de buscarle un principio cuasi metafísico al diseño.

Es claro entonces, que cuando planteamos la pregunta: ¿el diseño es arte?, mas bien nos estamos preguntando: ¿el diseño es una estética utilitaria o no? Pocos dudan de que un mueble bien diseñado produzca placer estético; ahora bien, si asociamos el placer estético a la palabra arte, concluimos irrevocablemente que ese mueble es arte. Sin embargo, y como lo plantea excelentemente bien Jorge Luis Rodríguez en su artículo Porqué el arte no es diseño, las diferencias entre ambos conceptos no están en el plano estético en sí, sino en la finalidad de cada uno.

Considerar al diseño como estética utilitaria, nos arranca ciertamente de ciertas ilusiones agradables, pero nos libera de cuestiones que desde un principio han sido mal planteadas. A diferencia de la estética subjetiva, la estética utilitaria está limitada necesariamente por la función que le impone la expectativa colectiva, y sus resultados serán apreciados y reconocidos en la medida en que cumplan con esta expectativa.

El diseñador, a diferencia del artista, no trabaja para él o para lo bello en sí, él utiliza lo bello como un instrumento utilitario para lograr un objetivo. De ahí que hablar de la «libertad» del diseñador es una mera vanidad, ya que, por la condición misma de su actividad, el diseñador está sujeto a la finalidad de la misma, que es satisfacer eficientemente una necesidad colectiva (mercado), particularizada en la necesidad de un cliente. Que el resultado de este proceso-proyecto pueda resultar muchas veces estéticamente placentero, no lo desliga nunca de su objetivo. De ahí la diferencia con la estética subjetiva que no se fundamenta a priori en la aprobación colectiva, sino en lo bello por sí mismo; en este sentido, podríamos decir que la estética subjetiva es, literalmente hablando, inútil.

No menosprecio una cierta voluntad de «trascendencia» de la estética utilitaria presente en no pocos diseñadores. No obstante, si se logra esta «trascendencia» (que mas bien deberíamos nombrar como «perpetuación en la memoria de los hombres»), será precisamente porque el producto diseñado cumplió con su objetivo estético-funcional en un momento histórico concreto. No hay que rebuscarle mucho al «debate clásico»: el diseñador es, siguiendo la puntual definición de Enric Satué, el estilista de la sociedad de consumo.


[i] Es licenciado en Diseño Gráfico por la Universidad la Salle. Comienza su actividad profesional como diseñador gráfico en el año de 1994 colaborando en diversos despachos de diseño y agencias de publicidad en la Ciudad de México, fundamentalmente en lo que concierne al diseño editorial y tipográfico, desde la proyección hasta la publicación en los diversos medios.

Actualmente ejerce como diseñador independiente participando principalmente en publicaciones culturales, comerciales y gubernamentales.

A fin de profundizar no sólo la vertiente estética, sino igualmente las relaciones y los conflictos entre la imagen y la palabra, así como los principios epistemológicos que justifican la comunicación de masas actual y sus efectos sociales, económicos y políticos, decide ampliar su formación ingresando a la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Nacional Autónoma de México en la cual continúa actualmente sus estudios e investigaciones.

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